تاریخ خبر: ۱۳۹۴/۰۳/۰۴زمان خبر: ۰۹:۰۵منبع: خبر آنلاین تعداد بازدید: ۴۲۲۷ گزارشی از حضور 1100 مدعی بازیسازی درهمایش سنگاپور بدون حضور هیچ تیمی از ایران!
هتل Shangri-La سنگاپور از ۱۹ تا ۲۱ ماه مه(۲۹ تا ۳۱ اردیبهشت) امسال میزبان همایش مهیج به نام کژوال کانکت آسیا بود؛ رویدادی که بزرگترین گردهمایی در صنعت بازیهای کژوال(غیرجدی) محسوب میشود.
روزنامه ایران نوشت: امسال برای چهارمین دوره در سنگاپور برگزار شد. در این همایش بیش از هزار و صد متخصص برجسته و فعال عرصه بازیسازی آسیا و اقیانوسیه، حضور یافتند تا علاوه بر شرکت در کنفرانسهای مختلف، به سخنرانی فعالان و خبرههای این عرصه گوش دهند. در کژوال کانکت آسیا که فضایی برای تبلیغ و رقابت حول صنعت بازیهای آیفون، اندروید، فلش، بازیهای قابل دانلود و بازیهای آنلاین است هر سال بیش از هفت هزار و پانصد قرار کاری تخصصی و نشست خصوصی میان متخصصان و کارشناسان این صنعت برگزار میشود و کارشناسان خبره و با استعداد در زمینه بازیهای کژوال گردهم میآیند.
این رویداد سه روزه با شعار«ایجاد محیطی برای کسب درآمد بازیهای موبایلی» در ۳۱۱ غرفه به نمایش گذاشته شد و تلاش شد تا راهکارهایی برای ارتقای بازیهای کژوال برای مردم عادی ارائه شده و همچنین منابع آموزشی مناسبی در دسترس بازیسازهای سراسر جهان قرار بگیرد. با وجودی که بازیسازان بسیاری از کشورهای آسیایی در این رویداد حضور داشتند، ولی هیچ تیمی از ایران در کژوال آسیا کانکت ۲۰۱۵ شرکت نداشت.
بزرگان بازیهای کژوال
امسال در این رویداد مهیج، «مت هال» یکی از فعالان عرصه بازیسازی و دست اندرکار ساخت بازی Crossy Road و همچنین «جوآ پانن» از فعالان استارتاپ سنگاپوری Nonstop Games سخنرانی کردند. «جوند یو» یکی از محققان مؤسسه App Annie کمپانیهای برتر و پیشرو در صنعت ساخت اپلیکیشنها که آنالیز و تحقیق درباره اپهای آیفون، آی پد و گوگل پلی را نیز به عهده دارد نیز یکی دیگر از سخنرانان این رویداد بزرگ در آسیا بود. «جوند یو» که توسعه تجاری صنعت اپلیکیشنها و فروش آنها در آسیا را در مؤسسه App Annie به عهده دارد درباره برترین بازیها بر اساس میزان استقبال مردم در سنگاپور، مالزی و هند سخنرانی کرد. به گفته وی، بازیهای اندرویدی و iOS همچون Clash of Clans و Candy Crush Saga در مارس ۲۰۱۵ بازار سنگاپور و مالزی را به خود اختصاص داد و این دو بازی هم در زمینه دانلود و هم درآمدزایی، جایگاه مناسبی در این دو کشور داشته است. وی در ادامه سخنرانی خود بازی «پو» را پرطرفدارترین بازی indie game در مالزی معرفی کرد و گفت تحقیقات این مؤسسه نشان میدهد به این بازی بیشتر زنان جوان علاقه دارند. «سرکان توتو» نیز که مدیرعامل و بنیانگذار Kantan Games است و در زمینه صنعت بازیها فعالیت دارد، در این رویداد بزرگ، یک سخنرانی با تمرکز بر بازار ژاپن داشت و در فرصتی که به دست آورده بود درباره مشکلات و فرصتهای بازار بازیسازی ژاپن صحبت کرد.
برندگان کژوال کانکت
کژوال کانکت آسیا برندگانی نیز داشت و هیأت داوران این رویداد بزرگ و جذاب، متشکل از گروهی از کمپانیهای حرفهای صنعت بازیسازی موبایل مانند Unity, Ubisoft, Powerup Digital, Pokkt و Twitch برای تعیین برترین بازیهای کژوال آسیا به داوری پرداختند که البته در کمال تعجب در میان برندگان اثری از هیچ یک از کمپانیهای چینی نبود؛ با توجه به اینکه چین یکی از بزرگترین بازارها در بازیهای موبایل جهان و آسیا محسوب میشود این موضوع برای شرکت کنندگان در این رویداد عجیب به نظر میرسید. طبق نظر هیأت داوران، بهترین جایزه از نظر صدا به بازی Walkr: Galaxy Adventure in Your Pocket تعلق گرفت. کاربر در این بازی سوار بر یک سفینه فضایی میشود که توسط یک پسربچه نابغه ساخته شده است و در طول سفر خود با بیش از ۲۵ سیاره آشنا میشود و به مخلوقات فضایی که گم شدهاند کمک میکند. جایزه بهترین بازی موبایلی آسیا از نظر بازی ابتکاری و بهترین بازی مالتی پلیر هم ازآن بازی Screencheat شد. بهترین طراحی بازی در رویداد کژوال کانکت آسیا نیز به Skara: The Blade Remains تعلق گرفت. اما این، همه ماجرا نبود و هیأت داوران کژوال کانکت آسیا جایزه بهترین بازی کودک و خانواده را نیز به Veggie Dog Story اهدا کرد. بهترین روایت بازی نیز ازآن بازی An Octave Higher شد. در این رویداد، مردم نیز در مقام قضاوت نشستند و بهترین بازی از نگاه مردم هم Tiny Guardians معرفی شد. منتقدان نیز در این رویداد بیکار ننشستند و بهترین بازی از نظر آنان Planet Alpha 31 معرفی شد.
نیمی از بازار بازیهای موبایلی در دست آسیا
با توجه به علاقه مردم به آنلاین بودن دائم، میزان محبوبیت تلفنهای هوشمند در جهان رو به افزایش است و محققان مؤسسه eMarketer پیشبینی میکنند تعداد کاربران گوشیهای هوشمند تا پایان سالجاری میلادی به ۵/۲ میلیارد نفر برسد و ۳۵ درصد جمعیت جهان از این فناوری بهره بگیرند. این ظرفیت در کنار علاقه کاربران به بازیهای دیجیتالی، فعالان این عرصه را بر آن داشته است تا به دنبال توسعه بازار بازیهای موبایلی، اجتماعی و آنلاین باشند؛ بازیهایی که نیازی به مهارت خاص کاربر نیست و هرکس با هر میزان توانایی در بازیهای رایانهای میتواند برای لحظاتی خود را سرگرم کند.
با توجه به این موضوع، در سال ۲۰۰۵ مجمع بازیهای کژوال(غیرجدی) به عنوان یک سازمان بینالمللی با عضویت بیش از ۴ هزار مدیر شرکتهای بازیسازی، ناشران و بازیسازان آغاز به کار کرد؛ سازمانی که سالانه ۴ کنفرانس در جهان برگزار میکند. این مجمع، کنفرانس اروپای غربی را در ماه فوریه، رویداد اروپای شرقی را در ماه اکتبر، کژوال کانکت امریکای شمالی را در ماه جولای و رویداد صنعت بازی آسیا را در ماه مه برگزار میکند. مجمع بازیهای کژوال به عنوان یک سازمان بینالمللی حرفهای با عضویت بیش از ۴ هزار مدیر شرکتهای بازی سازی، ناشران و بازی سازان آغاز به کار کرد تا از افراد فعال در تولید این بازیها برای ورود به بازار انبوه حمایت کند. موضوع بازیهای کژوال وقتی جدیتر به نظر میرسد که بدانیم هر ماه ۳۰۰ میلیون نفر در سراسر جهان حداقل یک بار سراغ این بازیها میروند و از آن لذت میبرند و البته تعداد کاربران همیشگی این بازیها بسیار بیشتر است.
مجمع بازیهای کژوال(غیرجدی) همچنین سالانه ۳ نشریه منتشر میکند که در قالب آن، گزارشهای تحقیقی درباره صنعت این بازیها در جهان را ارائه میدهد. بازیهای کژوال یک بخش تجاری بزرگ در جهان محسوب میشوند و شاید بیش از تصور شما سالانه درآمدزایی داشته باشد.
تحقیقات Digi-Capital نشان میدهد با توجه به رونق تلفنهای هوشمند، آسیا بیش از نیمی از بازار ۴۵ میلیارد دلاری بازیهای موبایلی جهان را تا سال ۲۰۱۸ خواهد داشت و حتی فروش بازیهای موبایلی تا پایان سال ۲۰۱۵ میتواند از بازیهای کنسول پیشی بگیرد. در گزارش این کمپانی آمده است که درآمد بازیهای موبایلی سال گذشته ۴۳ درصد در جهان افزایش داشته و به ۲۵ میلیارد دلار رسیده و انتظار میرود در سالجاری این رقم به ۲۹ میلیارد دلار برسد که از بازیهای کنسول که درآمدی ۲۶/۴ میلیارد دلاری برای آن پیشبینی شده فراتر رفته و پیشی میگیرد.